Matemática  /  Probabilidad
Azar explicado, no adivinado

¿Qué puede pasar y qué tan probable es?

Resolvé sorteos, eventos repetidos, combinaciones, binomial y campana normal con la fórmula y la lectura en el mismo lugar.

✓ Cinco tipos de problema✓ Resultado visual✓ Fórmula explicada
PROBABILIDAD POR CARA16,67%1 resultado entre 6 posibles

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Cada caso muestra sólo los datos que necesita.

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¿Qué querés calcular?
Tus datos
RESULTADO DEL SORTEO
Chance por valor16,67%
VALORES POSIBLES6PROMEDIO TEÓRICO3,5MODALIDADCon repetidos
Todo el espacio posible

Cómo se reparte la probabilidad

En un dado justo, cada cara ocupa exactamente la misma parte del total.

ResultadoRestoReferenciaOtros
FAVORABLE16,67%NO FAVORABLE83,33%TOTAL100%LECTURA1 entre 6

La cuenta, línea por línea

Resultados posibles6
Casos favorables1
Fórmula1 ÷ 6
Complemento83,33%
Probabilidad16,67%

Antes de usar la fórmula

1
Definí el experimentoQué resultados son posibles y cuál cuenta como éxito.
2
Revisá independenciaSin reposición o con “piedad”, la chance cambia entre intentos.
3
Elegí la pregunta exacta“Exactamente”, “al menos” y “como máximo” no son lo mismo.
Azar no significa compensación. Una mala racha no obliga al próximo intento a salir bien.
Cinco preguntas distintas

Elegí el modelo antes de calcular

Sorteo uniforme

Todos los valores tienen la misma chance.

Dados y rifas

Evento repetido

Chance de que ocurra al menos una vez.

1 − (1 − p)ⁿ

Combinatoria

Cuántas formas hay de elegir u ordenar.

C(n,r) o P(n,r)

Binomial

Exactamente k éxitos en n ensayos.

Ensayos independientes

Distribución normal

Área de la campana entre dos límites.

Media y desvío
La idea fundamental

La probabilidad siempre vive entre cero y uno.

Puede escribirse como decimal, fracción o porcentaje. Cambia la forma, no la chance.

casos favorables÷ casos posibles= probabilidadSiempre que todos los resultados elementales sean igual de probables.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se calcula la probabilidad de un evento?

Se dividen los casos favorables por los casos posibles, siempre que todos los resultados sean igual de probables: sacar un 6 en un dado es 1 entre 6, o sea 16,67%. El resultado va de 0 (imposible) a 1 (seguro), y se suele expresar en porcentaje. Si los resultados no son equiprobables —una ruleta trucada, un dado cargado— esta regla no sirve y hay que trabajar con las probabilidades reales de cada resultado.

¿Cuál es la probabilidad de que algo pase al menos una vez en varios intentos?

Se calcula por el complemento: 1 menos la probabilidad de que no pase nunca. Si cada intento tiene probabilidad P, la de fallar todos es (1 − P) elevado a la cantidad de intentos, así que la de acertar al menos una vez es 1 − (1 − P)^N. Con una chance del 1% por intento y 100 intentos, no llegás al 100% sino al 63,4%. Es la cuenta que hay detrás del farmeo de un ítem, de las tiradas de gacha y de cualquier intento repetido con la misma chance.

¿Cuántos intentos necesito para tener 50% de chance?

Se despeja de la misma fórmula: intentos = ln(0,5) ÷ ln(1 − P). Con una probabilidad del 1% por intento hacen falta 69 intentos para llegar al 50%, 230 para el 90% y 459 para el 99%. La regla práctica es que llegar al 50% cuesta aproximadamente 0,7 veces el inverso de la probabilidad: si algo es 1 en 100, la mediana está cerca de los 70 intentos, no de los 100.

¿Cuál es la diferencia entre combinación y permutación?

En una combinación el orden no importa y en una permutación sí. Elegir 3 personas de 10 para un comité son combinaciones: da lo mismo en qué orden las nombres, y hay 120 opciones. Elegir 3 de 10 para primer, segundo y tercer puesto son permutaciones: el orden cambia el resultado, y hay 720. La permutación siempre da más, exactamente r! veces más que la combinación correspondiente. Decidir cuál de las dos usás es el paso que más errores genera.

¿Qué es el factorial y para qué sirve?

El factorial de n, escrito n!, es el producto de todos los enteros de 1 a n: 5! = 5 × 4 × 3 × 2 × 1 = 120. Cuenta de cuántas formas distintas se pueden ordenar n elementos en fila, y es la base de todas las fórmulas de combinatoria. Crece de una manera que sorprende a cualquiera: 10! ya son más de tres millones y 20! supera los dos trillones. Por convención, 0! vale 1.

¿Cuál es la probabilidad de ganar la lotería?

Es 1 dividido la cantidad de combinaciones posibles, que sale de C(n,r) donde n son las bolillas y r los números que elegís. En un juego de 6 números sobre 45, las combinaciones son 8.145.060, así que una jugada tiene una chance de 0,0000123%. Jugando una vez por semana necesitarías más de cien mil años para llegar a un 50% de haber ganado alguna vez. Duplicar las jugadas duplica esa probabilidad, pero el doble de casi nada sigue siendo casi nada.

¿Qué es la distribución binomial?

Es la distribución de la cantidad de éxitos en n ensayos independientes con la misma probabilidad p en cada uno. La fórmula es P(X = k) = C(n,k) × p^k × (1 − p)^(n−k). En 10 tiradas de una moneda, la probabilidad de exactamente 5 caras es 24,6%: es el resultado más probable, pero está lejos de ser lo habitual. El promedio esperado es n × p y el desvío estándar es la raíz de n × p × (1 − p).

¿Qué es un puntaje z y para qué sirve?

El puntaje z mide a cuántos desvíos estándar de la media está un valor: z = (x − μ) ÷ σ. Sirve para comparar cosas medidas en escalas distintas y para leer cualquier tabla de la normal estandarizada. Un z de 2 quiere decir que el valor está dos desvíos por encima del promedio, lo que en una distribución normal lo deja por encima del 97,7% de los casos. Los valores negativos indican que está por debajo de la media.

¿Qué dice la regla del 68-95-99,7?

En una distribución normal, el 68,3% de los casos cae entre la media y un desvío estándar hacia cada lado, el 95,4% entre dos desvíos y el 99,7% entre tres. Es la regla empírica y sirve como control de sanidad rápido: si tu intervalo de ±2σ no contiene la enorme mayoría de tus datos, probablemente esos datos no se distribuyan normalmente y el cálculo del área no signifique lo que creés.

¿Es cierto que un número que no salió en mucho tiempo "está por salir"?

No, y creerlo tiene nombre propio: la falacia del jugador. Un dado, una ruleta o un sorteo no tienen memoria, así que la probabilidad de cada resultado es exactamente la misma en cada tirada, independientemente de lo que haya pasado antes. Lo que sí ocurre en el largo plazo es que las frecuencias tienden al valor teórico, pero no porque el sistema "compense" las rachas pasadas, sino porque las diluye entre muchísimas tiradas nuevas.

¿Los números que genera esta página son realmente aleatorios?

Son pseudoaleatorios: los produce el generador del navegador, que da una distribución uniforme perfectamente adecuada para juegos, clases, rifas y sorteos informales. No son criptográficamente seguros, así que no sirven para generar claves, tokens ni nada que dependa de que el resultado sea impredecible para un atacante. Para eso hacen falta generadores criptográficos específicos.

¿Cuándo NO puedo usar estas fórmulas de intentos repetidos?

Cuando los intentos dejan de ser independientes o la probabilidad cambia entre uno y otro. Los tres casos más comunes: sistemas con contador de piedad o premio garantizado a los X intentos, que suben la chance a medida que fallás; extracciones sin reposición, donde cada intento cambia el conjunto restante y hay que usar la distribución hipergeométrica; y cualquier situación donde el resultado de un intento afecte al siguiente. En esos casos el resultado de esta página va a ser optimista o pesimista, pero no correcto.

Fuentes

NIST/SEMATECH e-Handbook of Statistical Methods — Probability distributionsNIST/SEMATECH e-Handbook — Binomial distributionNIST/SEMATECH e-Handbook — Normal distribution y tabla zAbramowitz & Stegun — Handbook of Mathematical Functions (aproximación 7.1.26 de la función de error)MDN — Math.random() y por qué no es criptográficamente seguraLotería de la Ciudad de Buenos Aires — reglamentos de juegos de azar

Respuesta comprobable

La respuesta, sin vueltas

Cada valor del rango tiene exactamente la misma chance: 1 entre la cantidad de valores posibles. En un dado de 6 caras, 16,67% por cara.

La misma pregunta se resuelve de cinco maneras distintas según lo que tengas: un dado en la mano, casos favorables contra posibles, un conteo de combinaciones, una serie de ensayos repetidos o una campana de Gauss. Arrancamos por lo más buscado —tirar un dado o sortear un número— y lo cambiás si tu caso es otro.

Qué entra

  • Elegí el tipo de sorteo (dado de 6, 12 o 20 caras, moneda, o un rango a medida) y cuántos resultados querés de una vez
  • El rango es inclusive: si pedís de 1 a 100, tanto el 1 como el 100 pueden salir
  • Con "sin repetir" ningún valor sale dos veces, que es lo que querés para sortear ganadores de una rifa o un amigo invisible
  • La probabilidad de cada valor individual es 1 dividido la cantidad de valores posibles del rango
  • Cada tirada es independiente: el dado no se acuerda de lo que salió antes
  • Apretá el botón de nuevo para volver a sortear — el resultado cambia cada vez

Qué puede cambiarla

  • Que un número no haya salido en mucho tiempo no lo hace más probable: eso es la falacia del jugador y es el error de razonamiento más caro que existe
  • La aleatoriedad genera rachas: en 20 tiradas de moneda, ver cuatro caras seguidas es más habitual de lo que la intuición dice
  • Este generador usa el azar del navegador, que alcanza de sobra para sorteos, juegos y clases, pero NO es criptográficamente seguro
  • Para un sorteo con premio real conviene dejar registro del resultado en el momento: el número no queda guardado en ningún lado

Plazo o próximo paso: si el sorteo tiene que ser auditable, hacelo en vivo delante de los participantes y anotá el resultado ahí mismo.

Fuentes principales: National Institute of Standards and Technology · National Institute of Standards and Technology

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